导语
二次元用户是非常特殊的一个群体,抓准他们的需求,才是一款游戏成功的关键。
与几年前的小众相比,如今二次元已成为游戏圈的绝对热门领域。
从2016到2017,从RPG到ACT到MOBA……二次元风已席卷国内绝大多数游戏领域,在内容丰富度和产品质量上都较前两年有很大提升:一方面,《神无月》《食之契约》等一大批玩法题材各异的二次元游戏集中上线;另一方面,以《崩坏3》《碧蓝航线》《少女前线》为代表的国产二次元游戏在海外走红。
但同时,国产二次元游戏又是一个相当独特的领域,在用户习惯、开发方向、运营方式上都与业内此前熟悉的“套路”有很大不同,若没有深入研究,其实很难做出真正对路的二次元游戏产品。
1月5日,游戏茶馆组织了一场关于二次元游戏的圆桌会,邀请多款游戏的研发与运营人员,共同讨论国内二次元游戏现状,以及在研发运营过程中存在的误区和注意事项。
背景>>>
国产二次元游戏的2017:类型更丰富 真正打入日韩市场
2017年对国产二次元游戏来说,是颇具里程碑意义的一年。
前不久发布的《2017年中国游戏产业报告》中特别提到:2017年中国二次元移动游戏市场实际销售收入达159.8亿元人民币,同比增长45%,二次元游戏市场已经成为移动游戏市场重要的细分领域。
客观来讲,前两年的国产二次元游戏虽然发展也很迅速,但基本还处在“圈地自萌”阶段,未完全摆脱小众标签。而在2017年,诞生了《碧蓝航线》《料理次元》《神无月》《梦间集》《永远的7日之都》《食之契约》等一大批二次元新游,除了常见的卡牌类型外,还增加了恋爱经营、放置搜集、音乐节奏等类型,除了资深的二次元粉,也吸引着越来越多的泛二次元用户。
此外,几款标杆产品先后在日韩市场获得成功,被很多人看作是国产二次元的“逆袭”。相关报道显示,《崩坏3》日服上线10天下载突破100万,韩服上线一周就登上收入榜第3;《碧蓝航线》长期稳居日本App Store收入榜前列,2017年12月底一度登上收入榜冠军位;《少女前线》在2017年8月的韩国应用总收入榜中位列第5,2018年1月登上韩国App Store畅销榜第一名。不仅排行榜成绩优秀,这些游戏更在当地带动起追捧同人绘本、使用“伪中文”交流的热潮,实现了一波文化“逆输出”。
一个误区>>>
二次元游戏就是漂亮小姐姐+知名声优?
虽然当下很多人热衷谈论二次元游戏,但在一些业内人士眼中,“二次元”其实很难算得上是一个明确的品类,也没必要太看重这个标签。
“很难去定义什么才是一款标准的二次元游戏。”飞鱼科技《初体计划》制作人高雪峰说,在日本“二次元”就是一个很稀松平常的东西,代表着一种年轻人的文化和生活方式,并没有“二次元风格”这种定义。而在国内,很多不太了解的人可能看到一款游戏的画风很像动画片,就觉得这是二次元;或者看到日式风格就觉得是二次元。这显然都不能算划分标准,同样两款“动画片”画风、日式风格的游戏,可能在其他方面有着天渊之别。他认为,国内对这个圈子的概念已经很泛,更像是一种事后总结,“二次元就是一种正常的文化现象出来之后,大家对他进行总结,渴望从中找到一些套路。”
目前看来,国内对二次元的总结基本就是:漂亮小姐姐+知名声优。数字天空《少女前线》核心运营韩潇表示,现在日系画风、漂亮的小姐姐立绘、大牌声优几乎成了市面上二次元游戏的“标配”,但这也让很多游戏进入误区,“很多团队会觉得只要我把小姐姐画漂亮,请点大牌声优,走走日系风,卖卖萌甚至打打擦边球,就能做出受欢迎的二次元游戏,但上线后却发现用户并不买账,其实就是过分看重标签,反而忽视了游戏更深层次的东西,忽略了用户的感受。”
一个核心>>>
二次元用户,是非常不理智的一群人
不少业内人士向游戏茶馆表示,二次元用户是非常特殊的一个群体,抓准他们的需求,才是一款游戏成功的关键。
韩潇介绍,项目组曾对国内的二次元游戏用户群体做过分析,发现绝大多数用户都是高中到大一左右的学生,“他们年龄层比较低,对世界的认知比较浅,也没太多分辨能力,只知道自己喜欢的就是最好的。他们玩游戏不看利益,不看性价比,只需要你做出他们想要的,就够了。”
“来玩二次元游戏的用户,只认自己关心的那一个点,只要你这个点做好了,其他的点好不好关系不大;但你这个点做得不够,其他点再好也没用。”高雪峰说,二次元用户对一款游戏的关注点通常集中在画风、核心玩法、角色上。“他们并不会特别依赖某一种画风,但是很关心还原度够不够高、立绘是否好看,角色能不能吸引他们。”而角色,尤其是女性角色常被看作二次元游戏的灵魂,游戏能否吸引用户,人设是否有魅力起了很大作用。高雪峰表示,这个魅力不光是“漂亮小姐姐”,还需要有很多背景和细节来让人物更加立体丰满、有个性,甚至很多时候越是小众的人物,越会拥有一批死忠粉。
高雪峰坦言,国产二次元游戏是一个非常特殊的存在,“它跟日本二次元不同,而一般的国产游戏也不同。面对这样一个不理智的用户群体,你会发现那些我们用了很多年的研发和运营套路可能并不管用。”
一个注意事项>>>
进入“圈子”很重要,画师和声优是关键
二次元游戏与其他游戏最大的不同,可能就在圈子文化上。
韩潇说:“想做好一款二次元游戏,首先要打入他们的圈子,而进入圈子的途径,目前主要就是画师和声优。”像钉宫理惠、能登麻美子、悠木碧这样的日本知名声优,近年早已成为各家二次元游戏争相邀请的合作对象;那些在圈子里颇有名气的画师更是抢手资源,其自带的大批粉丝能让游戏拥有先天的人气优势。高雪峰笑言,很多时候招一名在游戏大厂有着十几年工作经验的画师,不如招一名虽然没什么项目经验,但长期混迹二次元圈子的画师实用。
根据一些国内画师发布在网上的报价情况,目前一张宣传图的价格在6K—1W以上,角色卡牌立绘在3K-6K左右,官方约同人一张在5K以上,头像在200以上。当然这也跟画师的名气和水平以及工作难度相关,大牌画师的报价远高于此。但多名游戏人向游戏茶馆表示,目前报价不是主要问题,主要问题在于职业的大牌画师很难约到,“目前的情况是,没名气的画师抢着找游戏公司,水平也很好,但画出来没用;真正厉害的大牌画师很难联系到,好多画不画都是看兴趣,游戏公司即使去求可能也求不到一张画。”韩潇说,在声优方面,能否邀请到大牌的声优也主要看圈子。“如果你不认识这个圈子的人,联系起来会很难;如果人熟了就会变得非常简单,价钱什么其实反而不是最重要的。这就是一个认人的圈子。”■
业内观点
飞鱼科技《初体计划》制作人高雪峰:
未来比较看好两种类型的二次元游戏。
第一种是“把绝对不可能变成可能”,比如大家认为硬汉机甲钢铁是跟阿宅不沾边的,我给它沾边;比如中国式古风,很严肃,我能不能也把他做成一个比较个性化的东西。就像前段时间很火的一款东西方神明大乱斗游戏,确实会有人喜欢这种个性化的结合。
第二种是“有深入角色塑造的长线作品”可能会更加吸引人。很多国产的所谓二次元游戏其实非常的浅,就是简单的娘化、立绘做好看就行了。其实还是需要一些深入的东西。以《崩坏》系列为例,从崩坏1到崩坏3,其实是经历了五六年的积累,一路跟过来的人才知道,里面人物的家族背景、来历、角色关系,都有着很多故事,这些都是表面上看不到的,但是团队在里面花了很多心血。
数字天空《少女前线》核心运营韩潇:
二次元用户的需求分成两层。一是表象需求,脸好看、身材棒、长得可爱;二是他希望你在这个表象上有更深度的挖掘。比如《少女前线》所有的角色都是来源于枪,包括这把枪出现在历史上什么时期、经历了什么事情、有什么样的故事,这其实是更深层次的需求,背后的曲折故事。并且每个角色性格跟对应的枪都是吻合的,每个画师在出角色的时候,都加入了自己对这把枪的理解,并不是一来就随便画个漂亮小姐姐就完了。
对用户来说,如果喜欢一个角色,肯定希望它是有血有肉的。
此外,从一个运营的角度来看,我认为没有什么东西是二次元游戏不能做的,或者商业化产品有的你二次元就不能有。玩家对于数值和外形的需求是永恒的,他一定会想要变强想要变好看。商业化产品怎么用,二次元产品一样可以用,剩下的问题就是你要怎么来包装它,让用户更能接受。
91Act游戏制作人胡伟:
一款游戏在研发过程中最忌讳变,因为每次变化带来的不仅仅是局部的影响。比如你改一个装备系统,会发现其实很多数值要改、研发进度要改,所以动一个功能也需要慎重。所谓的迭代开发,并不是说大家没事就去改个方向,大变一下。应该是尽量去做一些小的改动,也叫优化。可以在研发中尽量拆开做,独立来,这样变的话不会影响太多。
在运营方面,一款游戏在做商业化的时候,目标用户不能完全定到核心用户,否则产品基本就已经跪了百分之八九十了。以苍翼默示录为例,这款游戏的用户可以分成两块,一块是很核心的用户,一块是很不核心的用户。很核心的用户,需要格斗游戏的各种元素,希望靠技巧能碾压一切。但是作为商业化产品又不能完全这么干,如果你完全满足核心用户,一方面会导致用户量很少,另一方面这类用户更希望靠技巧取胜,而不愿意靠花钱。
所以一款游戏要商业化,应该既照顾到核心用户,让他们能靠技巧展示自己;也要照顾到不核心的用户,可以靠自动战斗类的玩法去展示自己。