《倩女幽魂》——是网易2011最重磅的巨作,得到18大媒体满分力荐,1200万精英玩家激情评测;她是酷爽动作革新网游,曾获年度《最受期待网游》、年度《最佳角色扮演游戏》、年度《十大最受瞩目网游》、百度风云榜《最受期待网游》等多项大奖;她是一款让网易CEO亲自挂帅,并寄予重大期望的重量级游戏产品!她是,2011最火爆的网络游戏,并得到一线电影明星刘亦菲的倾情演绎,大家都记住了她的名字——《倩女幽魂》,可以说,铺天盖地的强势宣传加上游戏自身的优秀品质,得到了玩家、媒体的高度评价和热情参与,2011俨然成了网易“倩女年”,下面就让我们为大家一一揭开《倩女幽魂》成功营销背后的那层神秘面纱。
在这个知识碎片化的网络时代,我们要一切为用户的角度出发,这是最基本也是最直接营销方法。,下面笔者从看到《倩女幽魂》这个游戏的营销亮点分享给大家。《倩女幽魂》游戏所面向对象是很大众化的,没有单一的定位,比如白领,办公室人员,大学生,高中生等,我们在这个游戏的主页的底部可以看到,游戏适合16岁以上的玩家进入,那这样的游戏从哪里方面体观用户角度,有以下四个要点:
1、传统的游戏当中是很少有人能参加内测的,而它直接是弄一个标题“开启全网内测”,表明你也可以来参加的,在营销属于吸引别人注意。
2、在以往的网游当中,去了解一个游戏特色需要会很长时间的,而网易的这一款游戏只要5分钟,看首页上面画报。
3、注册就能领取1888至尊的礼包,让一些游戏玩家都能蠢蠢欲动的来试一下。
4、还有一点就是在给我们记忆当中,一般网游都是很大的,网易直接来了一个10分钟。
以上四点网易对游戏玩家做了深入的分析与了解,把最需要的点都表现出来,搬到我们营销当中,只要我们从用户的角度出发,相信是绝对能成功的!我们从用户“个性”行为分析。这里的个性行为分析主要是指通过用户的相关个人的信息,个人信息、上传的资料,撰写的文章等信息进行系统分析.
通过个人信息的分析可以准确地了解到每个用户的偏好和需求,从而通过系统给用户制定满足需求的解决方案,这将成为社区后期的最佳盈利模式,特别是如实名制的FACEBOOK这样的社区;所以想实现精准化营销,充分利用WEB2.0技术是解决了解“适当的人”和“适当信息”的最佳方案。
我们从用户“互动”行为分析。“用户”的互动在一定程度上体现了用户的人脉关系网络,那么,其在很大程度上受到这个人际网络环境的影响,因此,我们可以通过这种“人际关系网络环境”进行营销,塑造一种环境文化,使其相互影响,在提高营销传达率的同时,实现了用户之间的互动营销,加强营销效果;所以,网站在对产品设计时应该考虑到用户能否便捷高效进行互动传播。
历史上每一次媒体形态的进步都给营销产业带来一片新的天空。毫无疑问,互联网带来的“互动性”这一媒体形态变化是营销产业实现跳跃式发展的一个重要契机。互联网发展的初期阶段,营销前所未有地实现了寻找、发现精准客户的可能,这为那一部分“注定被浪费掉”的市场投入找到了实现价值的途径。
几年过去,“互动”这一互联网的核心本质从最初的震撼,到现在已经能够非常深入地发掘每个用户的潜能,把那些在传统媒体里“沉默的大多数”鲜活地呈现在了互联网上,而且是“一个个、分别”地呈现在了互联网上。“人”这个最能动的媒体参与者也终于在互联网中第一次改变了被动接受的角色,出现了主动的、外显的特征。
充满思想、对新鲜事物充满好奇、品质至上、始终走在时尚前沿是他们鲜明的特征。这些特征与互联网新媒体下的文化精神彼此印证、互为促进。尤其具有营销价值的是,除了单个用户与互联网之间的人机交流之外,消费者个体之间不再是信息孤岛,而出现了比传统物理世界中都要便捷和高效的联络,在张扬个性之外,新互联网媒体上的消费者更看重他们之间的认同和组织,以成为某个群体中的偶像、“达人”为目标。
在越来越多的品牌出现,买方成为市场主导的时候,发掘、调动消费者的主动性成为市场领先的关键。从海量品牌中脱颖而出,唤醒消费者的消费意识,进而建立品牌的长期认知与美誉度,这些步步深入的工作,真正的出发点都是如何才能点燃消费者对品牌的情感——而互联网恰恰量体裁衣地为每一位消费者提供了表达和受尊重的机会与权利。
猫扑网的“突破想象”文化氛围,给用户提供了释放自己能量与创意的最大空间。互联网是一个没有疆域的世界,空间的疏离感与网友之间基于猫扑建立起来的亲密感情形成互补,使“志同道合”的网友能够轻松找到自己的同好,同好间的密切联系进一步激发每个网友的创造力,从而提升了整个网站的创新与炫酷指数。这样鲜明的用户群体特性可以说是为客户量身定做的目标受众群,使得在此进行的互动营销推广能够取得事半功倍的效果。
毫无疑问,技术是互联网的第一驱动力。Web2.0对于个性化和应用的强调也使得一些创新技术应运而生。猫扑网“我的空间”作为首创的集2.0应用大成的产品,具备了博客、相册、音乐等等当前互联网上最主流的应用,通过强大的技术实力让这些技术在“我的空间”平台上进行无缝对接,保证了用户的良好使用体验。
同时,猫扑网长期以来在视频领域的积累不仅为猫扑用户提供了多媒体应用的网络体验,更使众多品牌的创新型广告在猫扑上得以充分展示。尤其是在用户主动性极高的猫扑平台上,富媒体更为广大用户提供了便捷的参与渠道,是品牌展示和搭建CRM系统的基础。
只要品牌营销人员要求消费者让一个品牌成为“他们自己的品牌”—以前是社交媒体—它始终是加入对话的消费者心理的组成部分。许多社交媒体实例反映出消费者不认同营销人员的决定,或许这是他们认为自己能够发挥影响力的唯一对话。
英国航空1997年“EthnicTailfins”和1985年NewCoke的推出只是其中的两个例子。但是,还有其他实例。在150多年的历史长河中,TheLevisStrauss&Co.Archives拥有成百上千封消费者表示对其品牌钟爱的“致Levis’s的信”,这些信现在被用于带来设计灵感。
消费者为何加入其中?因为一个品牌不一定是被销售的有形产品或服务。品牌是消费者脑海中或心目中形成的关于实体联想和体验的“标识”,以及对使用它的情绪惠益的承诺。当然,拥有和控制这些联想和体验的是消费者,而非品牌营销人员。这就是为什么我们益普索ASI专注于对它们进行了解和测量的原因。
是的,品牌营销人员对品牌的商业业绩负责。为了实现增长,他们可能需要想象一种新的品牌承诺、形象或标识,从而为消费者创造出新的联想和体验。但是,消费者将会确定这种变化对他们的意义,而且无论这种变化是什么,都必须具有相关性。否则,消费者将始终跳入对话中,并抵制这种变化。